游戏中的历史观念,会对玩家产生怎样的影响?

随着游戏这种媒介在当代生活中变得越来越重要,在学术界里,游戏研究正方兴未艾。其中,游戏与历史之间的关系是游戏研究中的重要课题。玩家能从游戏中学习历史吗?游戏中的历史观念会如何影响玩家?玩家在游戏里所建构的虚拟历史与现实生活之间,又有什么样的联系呢?


2020年9月5日《新京报书评周刊》“游戏与历史”专题B02-B03版。

作为游戏背景的历史

由于游戏类型繁多,若不进行分类讨论,我们无法对游戏与历史之间的关系进行有效的分析。根据游戏研究领域的奠基人Espen Aarseth的理论,所有的游戏都可以从这三个维度进行分类:游戏环境、游戏设置和游戏结构。根据这三个维度,游戏研究者Andrew B.R. Elliott和Matthew Wilhelm Kapell将历史在游戏里的介入程度分成了三类--从游戏环境、游戏设置到游戏结构,历史的介入程度越来越强。

2017年,《王者荣耀》因将英雄“荆轲”设置为女性角色而遭到批评。很快,《王者荣耀》重做了这个角色,并改名为“阿轲”。在游戏与历史的关系中,《王者荣耀》属于第一个种类——即历史元素仅作为游戏环境而存在。

《王者荣耀》从中国古代的历史和传说人物中取材,但只是使用这些文化符号,并没有和历史产生更深关联。这也是多人在线战术竞技游戏

(MOBA)

这种类型所决定的。因此,《王者荣耀》就容易出现所谓“歪曲历史”的问题。

在《刺客信条》系列里,有着极高自由度的玩家,在游戏里控制一名刺客,完成不同的任务。不同系列和版本的《刺客信条》所设定的时代背景是不同的,其中包括文艺复兴时期、美国独立战争时期、法国大革命时期和古希腊伯罗奔尼撒战争时期。虽然游戏剧本里穿插了许多重要的历史事件,但是,历史在这款游戏里仍然只是一种视觉环境和叙事背景。玩家获得快感的主要来源还是惊悚的行刺冒险,这是游戏的核心机制。因此,对《刺客信条》系列来说,不同时期的历史只是一件可以更换的华丽外衣。


《刺客信条》游戏内场景(巴黎圣母院)截图。

在另一些历史感更强的游戏当中,历史不仅是被“展示”的背景和画面,玩家还可以参与到虚拟历史进程当中来。这就是游戏与历史关系中的第二种类型——历史元素内化到游戏设置。

游戏研究者Harry Brown认为,这种游戏能让玩家建构一个虚拟历史,并让玩家充分发挥其主观能动性与历史互动。玩家能从游戏中学习到许多历史事件的来龙去脉。因此,游戏也是历史教育中重要媒介之一。

作为游戏结构的历史

科幻作家阿西莫夫在其著名的《基地》系列中曾提出过一个虚构学说——“心理史学”。“心理史学”糅合了历史学、社会学及统计学,其用于统计、模拟和预测拥有巨大人口社会的未来。在《基地》系列中,该学科用于预测银河帝国的命运和人类的未来。

这个科幻故事或许正在变成现实。在某种意义上,大战略类游戏就是实现这种“心理史学”的尝试。这类游戏不在于模拟真实历史,而在于模拟人类历史演进发展的基本机制和根本逻辑——这就是游戏与历史关系中的第三种类型,历史逻辑成为了游戏结构。


《银河帝国:基地》,[美] 艾萨克·阿西莫夫著,叶李华译,江苏文艺出版社,2012年3月。

因此,玩家玩大战略游戏的快感,不在于在荧屏上体验一遍真实历史,而是创作自己的“另类历史”

(Alternative History)

。在这类游戏中,玩家扮演的是一个国家或阵营的意志——不是扮演某个具体的人或统治者。在真实历史中,每位君主都会有自己的局限性——包括认知的局限性和寿命的局限性。但在游戏当中,玩家所扮演的国家意志,是超脱认知和寿命局限性的。

面对屏幕,玩家操纵着自己的帝国,远交近攻、驰骋疆场,重写人类数千年的“历史进程”。这类游戏圆了无数人的“国师梦”。玩家能将指点江山化为“现实”——思考该采取何种军事、外交、经济、科技、文化政策来应对来自国内外的挑战。这也意味着有一千个玩家,就有一千种虚拟历史。

因此,玩家可以用蜀汉阵营力克曹魏和东吴一统华夏,也可以用阿兹特克人入侵欧洲,还可以在君士坦丁堡陷落的前夜力挽狂澜,复兴拜占庭帝国……书写“魔幻历史”才是玩这类游戏最大的乐趣。

不过,这类游戏真的拥有无限的开放性和自由度吗?其实,不同的游戏所设定的历史演进逻辑不尽相同,这直接影响了玩家书写历史的体验。这类游戏所设定的历史逻辑,又会对玩家产生什么样的影响?

英雄史观的大战略类游戏

不同的大战略游戏模拟历史演进的路数不同,这必定涉及史观层面的差异——有些游戏是英雄史观的,有些游戏是群众史观的。

其中,日本光荣公司的《三国志》系列和《信长之野望》系列就是英雄史观的经典作品。在这两部游戏里,英雄才是最重要的资源,而群众只不过是需要解决的内政问题,或军队人数中的数字而已。承担玩家内政外交任务的英雄,决定了游戏中历史的走向。

这两款游戏的“英雄系统”是依照历史传奇人物的表现,进而给每个人物进行打分。比如,关羽的统帅值95分、武力值97分、智力值75分、政治值62分、魅力值93分。这些分值对应了关羽在各个方面的表现。

这类英雄史观的游戏娱乐性很高,是玩家了解历史的一个很好选择。自从1985年首发以来,《三国志》系列畅销东亚多年,其游戏的模式也被不断仿制。以至于在今天的日本和韩国,许多年轻人还能对中国三国时期的历史和英雄人物耳熟能详——这不仅是《三国演义》的功劳,更是《三国志》系列游戏的功劳。


《三国志》系列游戏截图。

不过,英雄史观的游戏也有缺陷。这类游戏普遍过于将历史简单化了,游戏进程很容易架空历史——比如玩家若招揽到诸葛亮等一批高属性的英雄,统一天下就很简单了。这也是英雄史观本身的问题。英雄史观的设定使得游戏忽视了影响社会变化的结构性因素。此外,玩家旗下所拥有英雄的忠诚度被简单的数值化了。玩家可以通过赏赐等行为提高英雄的忠诚度。但真实的历史并没有那么简单,影响英雄忠诚度的原因并不只有利益因素。这也是这类游戏的硬伤所在。

脱离英雄史观,群众史观给大战略游戏带来什么样的可能性?

打个不恰当的比方,若英雄史观的游戏像历史传奇小说,那么群众史观的游戏就与社会学著作更像。在群众史观的游戏里,英雄的作用被弱化,群众对游戏的进程会产生决定性影响。玩家要体验的并不是某个英雄或王国的传奇,而是体验社会的演进逻辑。其中,P社

(Paradox Interactive)

出品的“P社四萌”(《十字军之王2》《欧陆风云4》《维多利亚2》《钢铁雄心4》)就是采取这种史观的经典游戏。

“P社四萌”以极其考究的历史地图为底,并配之以极其复杂的全球经济贸易、外交、内政、军事、宗教和意识形态系统,力求最高限度地在计算机上模拟历史的演进逻辑,并将其变成玩家可玩的模型。

其中,《维多利亚2》的“pop系统”最具有特色。在“pop系统”中,群众是独立的,以民族、地理、信仰、职业、阶层等标准被分为无数个群体

(即“pop”)

。相对应的,不同的群体对应着不同的物质需求和政治诉求。这些群体的满意度会影响政府的合法性。而且,这些群体之间会由于移民、殖民、改宗、工业革命等因素,其属性会发生改变。玩家所控制国家的收入,除了贵金属,都来自群众的税收。


《维多利亚2》游戏截图。

《维多利亚2》中的政治、财政、军事和科技全部围绕着“pop系统”运行,各个系统都互相影响。比如,若玩家选择玩奥斯曼帝国。在游戏的开始,奥斯曼帝国的初始识字率仅有11%,文化水平整体低下导致了科技水平低下,而科技水平决定了生产力,这使得奥斯曼帝国很穷。因为国家穷,所以玩家只能多征税,这却使得该国的资本家难以发展工业。所以,要让奥斯曼帝国还有前途,玩家一开始就要去思考如何去破除这个恶性循环。

由此,玩家在玩《维多利亚2》时,很少会像玩其他游戏那样关注军事。玩家要将大量的精力投入进工业生产、贸易路线的管理和经济政策上。《维多利亚2》这一套复杂的“pop系统”除了给玩家带来历史逼真感和难度,还能让玩家把游戏里的百姓当成“人”,而不仅仅是一种资源。在大部分大战略游戏当中,百姓仅是一个冰冷的数字,玩家让他们劳作生产、让他们充当兵源打仗、若他们叛乱就血腥镇压。而群众史观的“pop系统”,似乎能让群众有机会登上虚拟历史的舞台。

4X模式和“涌现”理论

英雄史观和群众史观仅为大战略游戏提供了“是谁推动历史前进”这个问题的答案。但不管是英雄还是群众,在游戏中都需要一种机制来模拟历史的前进。

在大名鼎鼎的《文明》系列中,席德·梅尔发明了支持其游戏历史演进逻辑的4X模式——explore

(探索,玩家首先需要探索周边环境。在游戏初始时,玩家周边的地图是不可见的)

,expand

(拓张与发展,玩家要在地图上“涂色”,这片地就属于该玩家了)

,exploit

(经营与开发,玩家在自己的领土内修建建筑,即“种田”)

,exterminate

(征服,玩家可以占领敌人的领土)

大部分大战略游戏或多或少都使用了这个4X系统。在这4个步骤中,每个步骤都承接着上一个步骤。玩家探索完周边环境后就进行扩张,将探索到的土地纳入自己的地盘,然后在上面修建建筑进行开发。等实力发展壮大,玩家又可以进行扩张

(或征服)

。每个步骤环环相扣,这也是为何许多玩家对这种游戏欲罢不能的原因。

不过,仅用4X体系很容易会让玩家在后期变得十分无聊——在游戏后期,没有足够强大的困难来让玩家应对。玩家会“发育”得过于强大,重复性的指令就会丧失趣味。因此,《文明》系列设置了分数结算法,当玩家的某项成就达到了某个分数,玩家就赢下了这局游戏。在《文明6》中,玩家可以在科技、文化、统治、宗教中选择完成其中一项来赢得这场文明之间的竞争。在其他游戏的后期里,特定事件出现可能会削弱玩家,或者神兵天降,出现新的游戏内容,以吸引玩家继续玩下去。


《文明6》游戏截图。

在虚拟历史的演进逻辑上,与《文明》系列的4X模式和其他游戏中的事件系统

(即到某个时间点,某个历史事件出现,改变整个游戏局势)

不同,《维多利亚2》在事件系统的基础上还采用了“涌现”理论的设计,这使得这款游戏与大部分以数值运算,结果导向型的游戏非常不同。与《红色警戒》、《帝国时代》等线性发展的游戏相比,《维多利亚2》更自由,更具逼真感。

大战略类游戏需要用特定的算法、机制和数值来模拟社会的运行。然而,真实的社会并不能精确地用数值和公式完美模拟出来。复杂理论和非线性科学的先驱约翰·霍兰德所提出的“涌现”理论,提供了一种用计算机来模拟自然界生物进化的方法。他说,“‘涌现’现象是以相互作用为中心的,它比单个行为的简单累加要复杂得多”。因此,“涌现”并不存在于任何单个要素当中,而是系统从低层次系统构成高层次系统时所表现出来的现象。这体现为“整体大于部分之和”。《维多利亚2》则用其来模拟人类历史的进程——每一个“pop”都是一个微观主体,历史的进程并不仅是玩家输出的数值

(玩家的指令)

和这些微观主体数值的简单叠加,而是这些玩家与系统里所有微观主体之间进行非线性互相作用的结果,以此来模拟真实社会中那些用数值模拟不出来的部分。

尽管《维多利亚2》的设计精巧,口碑很好。但是这款游戏操作过于复杂,娱乐性很低,因而成为了“P社四萌”中卖得最差的一款游戏。这使得P社最后放弃了这款游戏的续作。其实,“P社四萌”都有设计过于复杂的问题。这也说明用计算机模拟历史的野心和游戏的娱乐性之间,存在着诸多张力。

大战略类游戏之思

玩游戏是不是真的用来学习历史?这些大战略类游戏会影响到玩家的历史观吗?这些都是值得研究者深入研究的问题。

与其他许多文艺作品一样,每一款游戏都包含了内在的观念、价值观和意识形态。有人批评,在《文明6》里面,玩家在探索的过程中会遇到不属于任何势力的“野蛮人”的攻击。这款游戏鼓励玩家消灭他们。有人批评这是一种殖民者心态。这种缺乏人味,以超善恶的姿态冷冰冰地俯视历史的问题,在大战略游戏里比比皆是。

在许多大战略游戏中,由于玩家扮演的角色是国家意志,这可能会让玩家站在人性的对立面。在《维多利亚2》中,深知帝国主义发展危害的玩家,为了获取财富,会为大资本家减税,进而剥削底层。《欧陆风云4》模拟了当初西方人在大航海时代殖民开拓的过程,玩家可以对土著进行烧杀抢掠,为了争夺殖民地而发动战争。通过玩这款游戏,玩家或许会对西方殖民侵略血腥历史的内在逻辑有更深刻的认识。但是,由于游戏是要靠玩家深度参与而产生意义的,这并不排除有的玩家会很享受这种快感,并视之为合理的。


《欧陆风云4》游戏截图。

除此之外,大战略游戏在某种意义上鼓励玩家成为一个马基雅维利主义者。这些游戏大都鼓励玩家发展自身实力,然后不择手段地进行扩张征服。发展至上和生存至上的弱肉强食的丛林法则贯穿始终。这意味着这类游戏或多或少隐含着社会达尔文主义式的历史观念——因为弱小就是游戏失败的代名词。这也呼应了在许多资深玩家社群里,“工业党”会占多数的原因。

重新书写历史的诱惑使得很多玩家愿意在社群里分享自己所书写的历史。强大的社群属性形成了自身的亚文化。近年来,P社玩家里时常“出圈”,许多网络“迷因”便孕育自这些玩家社群,比如“精神罗马人”、“入关学”等。玩家们自己创造的虚拟历史,跟现实互相缠绕,进而产生了全新的意义。而这些意义,也亟须游戏研究者给予特别关注。 

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