被游戏塑造的一代:沉沦手游的孩子长大了会怎样?

韩薇是一个有俩娃的80后妈妈,大儿子今年17岁,玩手游五年。孩子不是所谓的“网瘾少年”,但也确实因游戏耽误了学业,初中毕业后考了专科学校的电竞专业。小儿子今年6岁半,刚上小学,现在大人管着不让玩网游。但对一个“10后”的小孩来说,游戏无处不在,从他出生起就接触智能手机,用iPad看动画片,中间会插播游戏广告,App 学习软件也是通过做游戏的方式完成任务。有时,孩子爸爸在家玩《绝地求生》,小儿子能目不转睛地站在旁边看半天,虽然从没上手玩过,也知道什么是八倍镜,什么叫空投。

“现在的小孩不可能不玩游戏。”通过大儿子的经历,韩薇已经认清楚了现状,但怎么才能让身处游戏世代的孩子有质量地完成学业、将来成为就业市场上有竞争力的人,她始终没有找到好办法。

家长的无奈

韩薇发现老大玩手游是在他初一下学期。为方便联络,也为了满足小孩在同学面前的自尊心,给老大配了手机。直到初一下学期期末考试,孩子成绩从原来的中游掉到班级末位,韩薇才发现不对劲,原来孩子已经打游戏一个多月了。

起初,老大自己也曾主动克制,让爸妈监督他玩游戏的时间,但成绩一直不见回升。“就算人没在玩,但他脑子里想的都是游戏,连做梦都是游戏,心思不在学习上。”韩薇回忆说,孩子自己知道学习时间玩游戏不对,就在晚上偷偷玩,不睡觉,第二天早上起不来,白天上课没精神,时间长了,他自己也放弃了,不学习,不写作业,也不去补课班。

韩薇向朋友打听“戒游戏”的经验。有朋友陪孩子一起打游戏,每关都打到“三星”满级,打通关之后小孩自己觉得没劲儿,就不玩了。韩薇如法炮制,让老公陪玩,结果孩子越玩越上瘾,因为儿子玩的不是《超级玛丽》那种有固定关卡数的游戏,而是《穿越火线》《王者荣耀》等竞技类游戏,重复过关做任务,以提高操作熟练度,没有止境。而且,与读书提升成绩的漫长过程相比,游戏中升级速度快,孩子得到鼓励,玩完一局还想再来。

“游戏与电影、阅读等其他娱乐方式相比最大的区别就是互动性强,这也是让人上瘾的一个原因。”北京大学信息科学技术学院教授陈江对《中国新闻周刊》分析说,传统娱乐方式是单向的,观众被动地看、被动地听,感受和联想也是个人的,而玩游戏是主动完成挑战,完成程度不同,得到的反馈也不一样,投入的时间和精力越多,越容易上瘾。

美国游戏设计师简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中解释了为什么人们更喜欢待在虚拟世界,玩家在游戏中以持续不懈的乐观精神主动挑战障碍,及时得到反馈,与线上好友一起在游戏中寻找更有意义的目标,主导命运、创造未来。现实生活有着太多“bug”,游戏则提供了一个可以逃避的山洞,以及亲手创造完美世界的可能。电子游戏的设计初衷本就不是“防沉迷”,而是为了吸引玩家的时间。

家长在游戏面前也处于孤军奋战的境地。中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰分析说,每一代孩子玩的游戏都不一样,十年、五年,甚至更短的时间就完成一次迭代。另一方面,各个层面的学校教育都不涉及游戏,家长如果多年不玩游戏,也很难正确引导孩子如何玩。

韩薇自己不玩游戏,丈夫只是偶尔玩网游,俩人不知道该如何引导,只能反复讲道理。青春期的孩子是叛逆的,听烦了甚至会拿手锤墙,韩薇看了更心疼又害怕,不敢在家里断网,担心这样做会把孩子逼去网吧,情况更失控。最后,她和孩子达成了一个协议:儿子保证读完初中,之后按他的心愿去考电竞专科。

直到今年寒假,大儿子才跟韩薇说出自己当年沉迷于游戏的原因——所有的道理都懂得,但自己的学业已经跟不上,唯一的成就感就是在游戏中一路打上王者。

今年9月上旬,韩薇大儿子给她发微信说,他所在的团队在第二届王者荣耀全国大赛华东区山东省城市海选赛中获得了冠军。在外打比赛一年多,他见识到很多博学聪明的同龄人,也为自己的学历自卑过,这才有了过年期间和韩薇的那次谈心。现在,老大不让弟弟碰他玩的竞技游戏,怕他会上瘾,会找一些益智类小游戏来一起玩,每次不超过半小时。为转移弟弟注意力,老大还会陪着打球、溜冰,还嘱咐妈妈说,“培养弟弟上大学吧”。

“老大沉迷游戏的代价太大。”韩薇无奈地说,孩子为此损失的时间和未来都无法挽回,唯一庆幸的是孩子从没“氪金”玩游戏,没发展到不可挽回的地步。


《绝地求生》游戏画面。

利用人性弱点的氪金游戏

今年5月初,14岁初中女孩刘歌游戏充值6万元被发现后从家中阳台跳楼自杀。在这前一天,女孩母亲查消费记录发现,短短一个月内,游戏充值108笔。

有网友称这款名为《龙族幻想》的手游“不充值就玩不下去”,“不充到300块钱不让买贵的衣服和头发,逼着让人氪金。”游戏充值页面上的点券从6元至648元不等,每充1元钱可以兑换10张点券,可用于购买礼包、时尚服装、饰品等虚拟物品,玩家群中有人称自己“买服装就花了20万元”。

所谓“氪金”,就是给游戏充值。游戏的付费方式大致可分为两种,一种是买断制(play to play,简称p2p),把游戏买回家玩,之后无需再付款,在主机类游戏中比较常见;另一种是免费下载(free to play,f2p),直到用户开始消费前,开发者没有收入,那么就不可避免地要在游戏里“挖坑”,让玩家花钱来填。例如,购买战斗装备,或是单纯为了炫耀的皮肤和特效,有的重氪金游戏不付费将寸步难行。

“这类游戏看起来就像糖精,一开始吃觉得很甜但没有营养,注定无法带来像好小说或电影那样的体验,因为他本质上就不是一套意义系统,而是消费系统,甚至是赌博。”游戏研究学者、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦霏说。

氪金游戏作的恶,开发者也只是链条的其中一环。刘梦霏分析说,“一些内付费游戏的初衷也是做好的、有深度的游戏,但它的玩家可能不允许。因为玩家已经习惯了被服务到位,为了爽可以在游戏里拼命砸钱,开发者觉得这个方向可以赚钱、产业觉得这个方向可以赚钱,纷纷改变研发方向,吸引投资人往这类游戏里投钱,接着这种游戏在榜上露面机会也越来越多,逐渐成为主流游戏。中国玩家普遍游戏素养并不高,缺少对游戏的判断力,排名榜成为主要判断依据,由此构成了一个恶性循环。”

刘歌的游戏账号后来被查出在游戏内完成了实名验证,显示是一名40岁的成年人,有可能是使用了家长身份信息,而家长此前对孩子玩游戏的事情一直不知情。“不能所有责任都推到这款游戏上,其背后还是复杂的家庭教育、青春期心理疏导等等。”澎湃评论6月8日刊文表示。

游戏在中文语境中又暗含着巨大的文化负资产,刘梦霏曾翻阅《二十四史》,寻找“游戏的人”,结果玩游戏的主体都是昏君、佞臣、仆妾奴。古人崇尚的是外儒内道,没有给“玩“留有位置,偶尔涌现出写《闲情偶寄》的李渔和为斗鸡写诗的李白,但这都是旁枝末节,不是中国传统文化的主流。

“现代社会和游戏不产生关联是不可能的,只要有智能手机,就不可能接触不到游戏。围绕着对游戏的认识、理解和运用,将来还会形成游戏的信息壁垒,换言之,你的游戏素养决定了你是会利用游戏的人,还是被游戏利用了的人。”刘梦霏对《中国新闻周刊》说。


将VR、5G等先进技术应用于游戏中已然成为游戏发展的一种趋势。图/视觉中国

玩游戏的人

《王者荣耀》的月活玩家人数在2017年突破2亿,打破了传统手游用户天花板,成为当年的现象级游戏,如今,游戏的活跃玩家已达6亿以上。刘梦霏观察到这类多人联机在线竞技类游戏刚好可以补足校园教育中对团队合作的忽视,她计划组织一期实验工作坊来验证这一猜想。

2018年8月底,实验坊的消息通过腾讯官方发布出去后,刘梦霏随机挑选了二十几名报名玩家,级别都在星耀以上,还有多名王者(玩家级别的最高级),年龄在12~21岁,100%男性。当时是北京最闷热的时节,工作坊设在郊区,早8点到晚5点,零报酬,但玩家积极性却很高,每天不辞辛苦地往返。

在第一天的摸底中,75%的玩家表现出相同的MBTI职业性格测试结果,即INFJ(内向/直觉/情感/判断),而这一性格类型理论上非常少见,不到总人口的1%。对这些人游戏史的调查结果也出奇地一致,80%的参与者只玩过《王者荣耀》,所有玩家的累计游戏时长为4000~7000小时。用刘梦霏自己的话说,“我以我的高龄所积累的各种游戏时间和这些孩子相当,想想他们的家长,能不担心玩游戏影响学业吗?”参与者中确有中学肄业的年轻人,他们也从来没想过利用游戏学习或加固在现实社会中的生存技能。头一次开课时,40%的人把手机横过来打游戏,不看黑板、不看人、不听课。而改变这一切只用了1天。

第二天上课前,每位参与者都完成了反思前一天游戏对战的“课后作业”,在具有引导性的问题“为什么输了,如果有机会改善,是谁应该改善?”下面,全部回答都是“我自己太菜了”,然后像写作文一样分析了“我应该学习什么技巧,如何学习”,并主动配合完成了冗长的贝尔宾团队角色心理测试。第二天的课程安排了小组团队培训和个人电竞训练两类,为此还特别邀请了电竞教练和俱乐部老板,结果85%的参与者选择了团队合作训练,在现场互评、自评环节,每个团队都自动在原地站成一个圈,积极讨论,与他们前一天的精神状态截然不同。

“我特别意外地发现,他们是一群学习能力、反思能力、团队合作潜质都特别强的孩子。”刘梦霏回忆说,中学时代因成绩不好而产生的压力和渺茫感如此真切,而应试教育本质就是竞争,从不会给掉队的孩子更多机会,之前他们消磨7000个小时在游戏世界,从未想过将游戏里获得的能力迁移到生活中,而转变状态只用了1天,或许比应试教育中所谓的好学生的适应能力更强。“他们是一群很容易被低估的孩子。”刘梦霏说。

这段经历让刘梦霏愈发感受到游戏素养教育的重要性。其他没来参加实验坊的孩子又会玩几千个小时,等他们长大步入社会,怎么和那些从小玩游戏长大、懂得利用游戏、不沉迷其中的孩子竞争?游戏素养的问题甚至会演变为阶层固化问题,因为自己玩游戏且不沉迷的家长会教孩子怎么玩,这是一个正循环,没有接触过游戏、不懂游戏价值、还一味限制孩子玩游戏的家庭可能就是负循环的顶峰,最令人唏嘘的结局就是孩子被霹雳雷霆手段送进网瘾戒除所。

2018年秋季开学后,陈江在北大开设了公选课《电子游戏通论》,除了因为自己是资深玩家,也基于他对游戏性的预判,他预测至少有1/5的北大学生在未来十到二十年会接触到电子游戏,可能会参与制定相关法律、政策,或是直接进入IT行业做游戏研发工作,也可能从事与游戏有关的投资、金融、教育领域。就算都不涉及,未来自己小孩玩游戏时也用得上。“我应该开这么一门课,而且是面向全校学生。”陈江对《中国新闻周刊》说。

据荷兰游戏和电竞行业数据分析公司Newzoo估算,2020年将有26亿移动游戏玩家,占全世界人口的1/3。新冠疫情大流行的艰难时期,游戏成为人们逃避现实和打发时间最常见的手段,在全球经济增速可能放缓的2020年,Newzoo预测全世界移动游戏总收入将达到772亿美元,较2019年增长13.3%。


玩手游的身影几乎无所不在:街头巷尾的孩子、地铁上的乘客、休息时的厨师、会场上听讲的学生们。图/视觉中国

总有一些游戏塑造了我们

“游戏不只是消遣系统,大型游戏可以像迪士尼乐园一样融合包括娱乐、教育、社交等不同机制,游戏过程中,玩家到底在玩什么,可能很不一样。”刘梦霏举例说,日本游戏《最终幻想14》是一款大型多人在线角色扮演游戏,全球玩家超过1600万人,可以解锁任务、推动主线剧情,也可以组团打副本赢奖励,在一次次死亡、失误、试错后通关,享受游戏最原始的快乐。新冠疫情流行期间,美国服务器“扎鲁埃拉”中的玩家们自发为一名患新冠去世的玩家Ferne举行了葬礼,一开始,送葬队伍人并不多,中途不断有其他玩家在得知原委后加入,他们从坐骑上下来,换上黑衣,撑起黑伞,默默跟上队伍,从沙漠之城步行穿越数个区域到达中央林区的守护树下,默哀,然后各自散去。

美国加州大学伯克利分校的学生还在游戏《我的世界》中举办了春季毕业典礼。《我的世界》是一款风靡全球的沙盒游戏,由瑞典Mojang Studios公司开发,没有剧情设定,玩家可以像玩乐高一样在游戏里创造任何感兴趣的事物,汽车、房子、飞机。今年春季毕业典礼因疫情取消后,该校百余名学生、校友和教授用6周时间在游戏里还原了学校100多栋建筑,还有公共设施和植被。5月16日下午两点,毕业典礼如期举行,今年也是加州伯克利建校 150 周年,行政副校长兼主持人马克·费舍尔在学生入场后致辞:“恭喜来自世界各地的毕业生们,是你们让伯克利变得更好。”

一款火出圈的日产模拟类游戏《动物之森》(简称《动森》)在发行19年后因疫情意外创造了销售纪录,玩家在一个由拟人动物居住的小岛上自由经营自己的生活,游戏里的时间与现实保持一致,没有清晰的游戏目标,也没有结局。如果你有时间,也可以在花园培育黑色郁金香来验证孟德尔遗传定律,或是种下一棵樱花树,等花季到来时悠闲地坐在树下钓鱼,或是像小王子那样驯服一只属于你的小狐狸。

刘梦霏从2014年第一次接触《动森》至今已经累计玩了500多个小时,在她看来,这里像桃花源一样给了她快节奏现代都市生活所没有的“悠闲”,不过这只是她游戏列表中的其中一款。作为资深玩家,刘梦霏“戏龄”超过30年,在玩家老爸的指导下,刘梦霏从4岁开始玩游戏,如同看电影、读小说一样,玩游戏只是生活的一部分,并没影响她一路考上北师和清华,她会在历史课“安史之乱”前,打开《轩辕剑三》把“怛罗斯之战”打一遍,或是在世界地理课前去《大航海》里把第二天要学的城市航一圈,看看有什么经济作物。

如今刘梦霏已经从事游戏研究13年,曾担任过中华电子游戏研究协会副主席,现在是游戏与社会研究协会会长,组织了4次国际游戏年会,并于2015年在北师大开设了国内首门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”。

游戏可能是更好的教育系统。游戏设计大师、索尼在线娱乐公司首席创意官拉夫·科斯特在《快乐之道》一书里阐述的其中一个观点就是,游戏本质上是教育系统,人们在玩游戏时都是在循序渐进地学习、熟悉系统里的新知识,这个过程与学校教育体系差不多,并且,游戏教育体系比现实教育的反馈更强。

法国育碧公司开发的动作冒险类游戏《刺客信条:大革命》将故事背景设定在法国大革命时期,玩家在游戏里会经历法国大革命几乎所有重要历史时刻,参与攻占巴士底狱,并见证路易十六被推上断头台。国内综合性游戏资讯网站机核网曾在2014年12月专门针对这款游戏推出了2期电台节目,将历史与游戏元素结合,从头到尾讲了一遍法国大革命,玩家留言“上历史课都没觉得这么有意思过”,还有的家长在听完节目后给孩子买了心仪已久的PS4。

当我们玩游戏时,

我们在玩些什么?

“游戏本身包含了绘画、音乐、文本等多种艺术因素,对青少年的审美能力有潜移默化的影响,当然,前提条件是好的游戏。”田丰对《中国新闻周刊》说,他的音乐软件中有一个歌单全是游戏主题曲。

英国独立游戏《纪念碑谷》因其极具建筑美学的画风、诗意配乐和融合了视觉错觉艺术的独特玩法,自发行以来斩获了至少14个奖项,包括苹果公司2014年颁发的设计大奖。游戏灵感来自荷兰版画大师埃舍尔的“不可能图形”,游戏中的亭台楼阁也汲取了现实世界中的建筑之美,城墙和高塔的图像量参考了德国新天鹅城堡等欧洲城堡,穹顶设计借鉴了俄罗斯圣瓦西里大教堂等宗教建筑。

有人把电子游戏称为青少年的第九艺术,塑造了一代人的精神结构。“我关于里斯本的梦想,跟这座城市本身无关。那是这座城市的文字描述、那些航海家的历史记录、几百年前那个英雄、多梦又愚昧的时代的图文记载,加上十九年前那个游戏里的粗糙像素、混揉而成的东西。”青年作家张佳玮在《我作为一个笨蛋的梦想》里写道,一切源于小学四年级时玩的一款游戏《大航海时代1》。

第一人称射击类游戏《生化奇兵》就是根据小说《阿特拉斯耸耸肩》的哲学理念所建立的世界和剧情。游戏的诸多细节都在向小说致敬,不论是游戏背景设定的海底乌托邦世界,还是随处可见的海报“谁是阿特拉斯”,以及游戏里城主的名字Andrew Ryan,重组之后就是“We r Ayn Rand”(我们都是安·兰德),安·兰德正是小说的作者。

很难想象如何在一款末日求生类游戏中产生对战争与暴力的反思。《这是我的战争》出自波兰华沙的一家独立游戏工作室,游戏背景取自人类现代战争史上围城时间最长的萨拉热窝之围,与常见的英雄视角不同,玩家扮演的是战争中夹缝求生的普通人。

刘梦霏的一位游戏媒体编辑朋友在测评时,像往常一样掠夺非玩家角色(NPC)的物资,在执行另一个任务的途中突发奇想去NPC家再看一眼,触发了游戏的隐藏情节,他发现NPC已饿死家中。以往在射击游戏里打死的NPC成千上万,都没有亲眼看见暴行后果带来的冲击沉重,这让刘梦霏的朋友许久无法释怀。

据波兰媒体报道,《这是我的战争》将被列入波兰学校的官方阅读清单,成为就读社会学、伦理学、哲学以及历史学学生的推荐“书目”,任何年满18岁的相关专业学生都可以免费领取一份游戏。

“游戏有精神性,可以包含和表达高级的东西。”刘梦霏评价说。她曾翻阅中国主流媒体对游戏的报道,上个世纪80年代,《人民日报》对早期电子游戏厅的报道姿态特别积极,称其是帮助青少年熟悉当代科技的应用,兼具社交功能,还会在少年宫推广。

1997年,一款号称媲美《命令与征服:红色警戒》的国产战略游戏《血狮》问世,但很快就因粗制滥造的风格和游戏漏洞被一众游戏纸媒骂成了“国产游戏的耻辱”。1990年代,《电子游戏软件》《家用电脑与游戏》《游戏基地》等知名游戏纸媒应运而生,某种程度上承担其行业监督的角色,而随着游戏在公众一次次对“网瘾“的讨伐中渐渐声名狼藉与纸媒的衰落,老牌游戏媒体也在2015年前后倒了大半。

刘梦霏认为,禁止孩子玩游戏是不现实的,但可以让他们免于上瘾,最好的办法就是引导孩子玩“好游戏”,提高游戏审美,这样就不会轻易被低级的刺激所诱惑,就像吃过真糖的孩子自然能品出糖精的怪异。刘梦霏还列了一个游戏入门推荐清单,每当有同事和朋友问她该给孩子玩什么游戏时,她就甩一个链接过去,如金山麾下西山居工作室开发的《剑侠情缘》系列,兼具可玩性与知识性的《大唐诗录》,或是冒险类游戏《风之旅人》,几乎全是单机游戏。

被问及会推荐什么游戏给自己的小孩时,陈江态度坚决地表示“我不认为现在这些主流游戏适合年纪很小的孩子”,如果一定要推荐,他会优先让孩子玩以故事情节为主的角色扮演类单机游戏,而不是手游,以便控制游戏时间,还可以在玩中学习,比如《文明》系列或《大航海》系列。

韩薇吸取老大沉迷游戏的教训,给小儿子列了负面清单,竞技手游不能玩、氪金游戏更不能玩,同时培养其他方面的兴趣,尤其是游泳、轮滑、乒乓球、篮球等运动,体验真实世界游戏的乐趣。“人的精力是有限的,他在其他兴趣上付出的越多,到时分给电子游戏的就越少,至少不会沉迷吧。”韩薇说。

不同年龄段玩游戏的诉求也不一样,陈江的母亲退休后一度痴迷于五子连珠,六十多岁时在陈江的推荐下开始玩《植物大战僵尸》,消磨时间,还好上手,如今73岁高龄,改玩轻松一些的休闲游戏。“以后国内或许也会有面向老年人开发的游戏,时代真的不一样了。” 

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