未成年面前 所有游戏都赢不了

游戏受到的 " 冲击 " 不止如此。9 月 8 日晚," 中央宣传部、国家新闻出版署等部门对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈 " 的消息又在各大资讯平台刷屏。

就在 " 未成年人网游防沉迷禁令 " 发布后的第一个周末,# 王者荣耀崩了 # 的话题登上微博热搜第一。不少网友在话题下面表示," 是不是又崩了,玩到一半卡住,然后就进不去游戏了 ?"

而最焦急的,莫过于未成年人玩家了,毕竟这是他们一周内仅能享受游戏时光的三小时之一。

据了解,此次崩溃原因可能就与大量未成年用户在周末同一时间涌入王者有关,最终导致服务器崩溃。

游戏受到的 " 冲击 " 不止如此。9 月 8 日晚," 中央宣传部、国家新闻出版署等部门对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈 " 的消息又在各大资讯平台刷屏。

约谈强调,各网络游戏企业和平台要严格落实通知各项要求,不折不扣执行向未成年人提供网络游戏的时段时长限制,且不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易服务。

就在被约谈的两天前,央视记者曝光的 " 游戏账号租卖已形成灰色产业链 " 登上热搜。央视调查指出," 在王者荣耀租号区,花费 33 元租了两个小时账号,按店家提示进入游戏界面,整个过程并没有触发任何实名认证系统 "。

对此,腾讯方面表示," 帐号租卖严重破坏游戏实名制和未成年人保护机制,截至目前,腾讯已向超过 20 家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务。"


来源 / 微博
以上种种,皆可看出,国家对于彻底贯彻 " 防止未成年人沉迷网络 " 的决心,腾讯游戏、网易游戏、米哈游等网络游戏公司的积极响应,也表明了在未来很长一段日子里,游戏企业将对禁令严格执行。

然而,网游的限制,阻止不了未成年人玩游戏的迫切之心,据爆料,不少任天堂 Switch 线下体验店周末爆满,大部分都是未成年人在实体店内体验游戏。

知名动漫博主 " 少年 JUMP 吧 " 称," 未成年人游戏禁令发布后,线下主机服务市场迎来第二春。" 也有很多人认为,网游被限制,或许是 Switch 等主机游戏的新机遇。


来源 / 微博
事实真的如此吗?

从事游戏行业近 10 年的 Free 告诉燃财经,现阶段的线下主机服务市场即是大多数人口中的主机游戏,多指微软的 Xbox、索尼的 PlayStation 和任天堂的 Switch。但谈及是否会爆发 " 第二春 ",Free 表示,基本不可能。

Free 告诉燃财经,就像禁令中明确规定的那样,其针对的是未成年人,未成年人本身不仅不是网游付费的主要人群,更不会带动主机游戏市场的增长。一方面未成年人本身玩主机游戏就很少,对于市场影响来说微乎其微。另一方面,网游具有极强的社交属性,但主机游戏则不具备这一属性。

除此之外,Free 表示,相较于网游来说,主机游戏不仅游戏设备价格高,且单个游戏的购买价格也相对较高,这种属性也自然阻止了消费能力较低的未成年人进入。

其实主机游戏在国内市场的热度一直都在,但又缺少燃点。

如 Free 所说,智研咨询的一组数据显示,2016 年国内主机游戏占整体游戏收入 1.93%,到 2019 年,这一数字下降至 1.83%。

《2021 年 1-6 月中国游戏产业报告》(以下简称《游戏产业报告》)显示,2021 年 1-6 月,国内游戏市场实际销售收入 1504.93 亿元,同比增长 7.89%。移动游戏市场实际销售收入 1147.72 亿元,同比增长 9.65%,增长额 100.99 亿元。客户端游戏市场实际销售收入 298.89 亿元,同比增长 6.16%。主机游戏市场实际销售收入 8.9 亿元,同比增长 22.54%。

尽管这一数字较前两年有所回暖,但与国内整个游戏市场的实际销售来看,或还只是沧海一粟。

不仅如此,前段日子京东宣布禁售《集合啦!动物森友会》、《最后生还者:第二部》、《超级马力欧制造 2》等 87 款游戏,让这一本来就不太热的细分市场雪上加霜。

并且,对于未成年人游戏防沉迷的监管,或许会逐步推广到所有游戏行业。马阿鑫认为,结合监管政策的要求,并不会存在哪一个领域可以完全脱离监管,线下店也是需要遵循监管要求的,商家必须注意和网吧、线上游戏同步,不可以给未成年人提供服务。

所以,网游受限,和国内主机游戏市场能否崛起,关系其实并不大。

防沉迷再升级

从 2007 年 4 月 11 日的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》到 2021 年 8 月 30 日的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》," 防沉迷 " 一直在不断升级。

这背后一方面体现了监管部门对于未成年人痴迷游戏的管控力度,另一方面则更体现出 " 防沉迷 " 仅仅靠制度其实是难以实现的。

贾斯是一位六年级的小学生,同时也是一位典型的 " 游戏痴迷者 "。贾斯说,他们并不知道防沉迷系统,只是有一天在玩游戏的时候突然就被提示无法登录游戏账号了。但即便如此,他们也没有当回事儿," 我有个同学的哥哥,上初三,在没法登录之后,他就直接帮我们几个经常一起玩游戏的同学在网上买了几个不受限制的账号。"


图 / 燃财经截图
贾斯口中 " 买的账号 " 其实就是近日央视新闻曝光的 " 租号灰产 "。在各大电商平台、二手交易网站,都有大量网游 " 租号 " 店铺。

截至发稿,燃财经在淘宝搜索 " 手游租号 ",不管是 "CF"、" 王者荣耀 ",可租的店铺比比皆是。

燃财经点进任意一家店铺,向其客服人员询问 " 店内账号是否都为成年人账号?",客服都表示," 是的,未成年没办法租的 "。但在燃财经根据提示进行操作时,正如上述央视新闻所说,全程并无任何认证系统。


来源 / 淘宝 燃财经截图
贾斯告诉燃财经,更早之前,为了玩游戏,自己不仅让同学的哥哥帮忙 " 买号 ",还用过姑姑、姑父、叔叔等家人的手机等等,管他们要手机的时候,长辈们都只是象征性地阻止一下,但基本都能成功拿到手机。

贾斯的婶婶告诉燃财经,由于贾斯的父母分开的早,孩子爸爸又忙于工作,对于贾斯的管教就一直比较欠缺。大概在贾斯二年级左右,就看到他在用奶奶的手机打游戏," 但当时就觉得孩子那么小,也玩不明白,就没当回事儿。" 贾斯的婶婶说。

" 根本没想过孩子会玩上瘾。" 贾斯的婶婶称,直到 3 年前,本来学习成绩在班里属于中等的贾斯一下子滑落到了倒数后三名,家里人才反应过来,很多时候贾斯以 " 找同学做作业为理由出去,大多数都是去打游戏了 "。

经济参考报 8 月的一份问卷调查显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为 26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为 11.66%;每天玩游戏时长为 1-2 小时的占比 53.91%,每天玩游戏时长超过 5 小时的占比达 2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达 47.59%。

《2020 年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2020 年,我国未成年网民达到 1.83 亿人,互联网普及率为 94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5% 的未成年网民会经常在网上玩游戏。

易观互娱行业中心分析师马阿鑫告诉燃财经,现阶段,青少年沉迷游戏的主要责任方为租售账号平台和家长。租售平台应加强审核,拒绝向未成年人租售帐号;家长应积极发挥监护人的作用,对孩子进行监督管控,规范其游戏行为。

前几天,网传王者荣耀游戏里 "60 岁老人凌晨用赵云拿了五杀 ",对此腾讯回应,调查后锁定到一个游戏账号,该账号从今年 3 月到现在,因疑似未成年人操作游戏,前后共 17 次触发人脸识别验证并全数通过,无法判断是否属于 " 他人代过人脸 "。

不管是 " 家长代孩子过人脸 ",还是 " 租赁账号代过人脸 ",都属于防沉迷新规生效后的 " 下有对策 "。如果家长们对防沉迷新规不配合,政策、游戏平台再怎么整改,也于事无补。

主机游戏增长难

网游受限后,小学生都跑去线下店体验主机游戏了?对此,马阿鑫认为,因 " 防沉迷禁令 " 升级而产生的 " 小学生线下体验主机游戏 " 的现象或许只是短暂的。

主机市场游戏产品相对重度,且终端初期投入成本相较更高,绝大部分产品目标群体非未成年人,很难出现 " 线下主机服务市场迎来第二春 " 的现象。

如马阿鑫所说,主机游戏在国内游戏市场中扮演的角色一直较为尴尬,许多游戏玩家都会觉得 " 消费不起 "。

2014 年 7 月,长达 13 年的游戏机禁令结束,微软的 Xbox one 成为了第一款游戏主机进入中国市场。索尼的 PlayStation 紧随其后,只晚了四个月。相较于这两大主机游戏界的巨头,国行版的任天堂 Switch 于 2019 年 12 月才正式发售。

Free 告诉燃财经,尽管上述三家发售的游戏主机在国内市场热销到一机难求,但相较于移动端游戏,主机游戏本身就小众的玩家数量还是限制了整个游戏市场的发展。《游戏产业报告》显示,2021 年 1-6 月,国内游戏用户规模为 6.67 亿,其中移动游戏用户占到 6.56 亿,以绝对优势主导着国内游戏市场。主机游戏用户与客户端游戏用户加一起仅为 0.11 亿。

" 相较于国内低门槛、游戏免费的商业模式,主机游戏动辄几千元的游戏机和几百元的游戏,更直接阻碍了其消费群体的扩大。"

但阻碍主机游戏在国内壮大的不仅仅是其消费门槛,还有完全不同的商业模式。

《中国主机游戏往事:流量与内容的 " 博弈战 "》一文中提到,中国式网游的商业模式,以低门槛甚至免费游玩吸引玩家进入游戏,之后再设置各种环节来吸引玩家付费体验游戏的核心内容,而未付费玩家只能体会到部分游戏乐趣。因此,网游将后期运营视为重点,忽略游戏本身的文化属性。这一点,与主机游戏的定位也是完全相悖的。


除此之外,游戏版号的限制进一步加大了这一差距。根据国家新闻出版署数据,2021 年 1-7 月共下发 755 款游戏版号,其中国产游戏版 679 款,进口游戏版号 76 款。
在 Switch 的玩家里,存在一个鄙视链,国行玩家正是在这个鄙视链的底端。因为国行版本的游戏不多,而且不能和其他国家和地区的玩家联网,游戏体验会降低不少。

国行版本 Switch 游戏少,是因为许多爆款主机游戏都还没拿下游戏版号,比如在去年年初爆火的动森,由于这款游戏并没有在国内正式发售,也没有正式的监管渠道,导致该游戏的实体版在淘宝、京东等各大国内电商平台全面下架。

不过,在 Free 看来,国内的主机游戏市场在近年来还是有了很大的进步," 至少盗版游戏少了 "。Free 表示,国区是 Steam 平台的低价区,在美国卖三百多元的游戏,国内只需要一百多元,这大大冲击了国内盗版游戏的市场,对整个主机游戏市场来说,自然是好事情。

所以,对于 9 月 2 日京东发布的《关于禁售游戏的公告》(以下简称《公告》),Free 的第一反应就是," 刚要回暖的主机游戏可能还需要更多时间。"

京东在《公告》中强调 " 未经备案的游戏不得出售 ",并将包括《使命召唤》、《战地》、《FIFA 足球》等名作,以及《集合啦!动物森友会》等 87 款游戏列入了禁售名单。京东在《公告》中援引了《网络游戏管理暂行办法》中规定的 10 种不得提供服务的游戏类型,将针对此类商品 " 形成常态化高压治理 "。

燃财经在京东平台随即搜索了上述 87 款禁令中的游戏,其显示的结果或为 " 抱歉,没有找到商品 " 或为与搜索产品的周边商品。


来源 / 京东 燃财经截图
Free 强调,Niko Partner 于 7 月份发布的中国主机游戏市场报告显示,目前我国主机游戏市场支出的增长主要由 Switch、PS5 和 XSX/S 硬件销售推动。

毫无疑问,京东在 " 禁售令 " 中提到的这 87 款游戏还只是第一批,后续不排除会出现第二批、第三批因不符合规范被禁售的游戏。不难想象,如果禁售扩大,主机游戏在国内销售受阻,市场份额势必下滑,相关游戏硬件市场则无疑是雪上加霜。

马阿鑫与 Free 的观点略有不同。马阿鑫表示," 禁售令 " 给主机游戏相关硬件市场带来的冲击一定会有,但不会很大,且不会长期持续。首先,主机市场本身在中国规模不大,根据游戏工委数据,其在 2021 年上半年市场规模不足移动游戏 1%;其次,禁令本身针对备案的要求,随着备案的补全以及监管政策的调整,部分合法合规的产品会逐步放开予以上架。

中国音数协游戏工委公布统计数据,2021 年上半年主机游戏市场销售额达 8.9 亿元,仅仅是移动游戏 1147.72 亿元的销售额的 0.7%。

这一市场在国内还很小众,如果要实现较大的市场增量,不仅需要游戏版号完备、有爆款游戏带动,更需要对国内游戏玩家进行市场教育,适应 " 先付费再体验游戏 " 的模式。因此,仅仅未成年人玩网游受限这一点原因,并不会对主机游戏市场增长起到较大影响。

游戏行业没有赢家

2000 年,国内发布了 " 游戏机禁令 "。同年,由华彩公司发布的多人角色扮演类游戏《万王之王》,开启了中国网游的新大门。

21 年间,国内的网游市场经历了《传奇》、《梦幻西游》的洗礼。之后《征途》的发布,开创了 " 游戏免费 + 道具收费 " 的商业模式。而随着腾讯《QQ 飞车》、《地下城与勇士》、金山《剑侠情缘》等不同风格游戏的诞生,以及 2015 年《阴阳师》与《王者荣耀》的前后上线和 2017 年《绝地求生》的风靡,我国的网游市场彻底走向了全面开花,也让游戏公司赚得盆满钵满。

腾讯 2020 年财报显示,2020 年全年,腾讯网络游戏营收 1561 亿元,同比增长 36%,占全年总营收的 32.4%。其中手游营收 1466 亿元,端游营收 446 亿元。尽管网易的财报显示,其在 2020 年的游戏营收仅为 546.1 亿元,较腾讯差千亿元,但放到网易全年 736.7 亿元的营收里,占据了全年营收的 74.1%。

游戏市场的快速增长,一方面让游戏成为了游戏企业不折不扣的 " 现金牛 ",吸引更多 " 玩家入局 "。《2021-2027 年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,2019 年中国新增游戏相关企业超 6.5 万家,为历史新增数量最多的年份。2020 年新增游戏企业超 5.8 万家。2020 年,中国游戏相关企业总数超 28 万家。近十年以来,中国游戏相关企业的年度注册增速呈波动上涨态势。

另一方面,越来越低龄化的游戏用户,也给社会以及家庭带来了更大的弊端。于是,不管是 2018 年的 " 版号寒冬 ",还是持续升级的 " 未成年人防沉迷禁令 ",都是对游戏行业强有力的监管。

上海交通大学上海高级金融学院市场营销学陈歆磊指出,与国外不同,国内游戏商业模式更重氪金。商业模式的区别,最终都会体现在产品设计和营销手段上。道具收费游戏的重点往往在于升级、成长、比别人强,由于付费道具可快速提高实力,碾压不付费的玩家,导致付费玩家之间产生相互攀比的心理,从而在游戏中大量地投入,产生更多的收益。而国外游戏更注重视觉效果和玩法体验,以及玩家的即时反应或策略思考。

马阿鑫则表示,不管是国外游戏 "Play To Win",还是国内游戏 "Pay To Win",两种游戏模式其实都没有错。重点是如何实现 "Play To Win" 和 "Pay To Win" 的平衡,这是游戏设计层面需要打磨的东西。


除此之外,还需要为青少年玩家给予更多的考虑。不仅是 "Pay To Win",游戏中的很多内容(如策略性需要投入的时间、战斗场面需要的打斗环节)都会对未成年人造成一定程度的影响。
所以游戏本身和其他具有娱乐属性的产品本质相同,重点是部分青少年缺乏引导和教育,从而引起沉迷于部分产品的行为,这就是错的根源。

上海交通大学上海高级金融学院市场营销学陈歆磊教授在文章《游戏市场应该如何监管》中分析到,需要三个维度认识游戏市场。首先,游戏已经成为一个重要的产业。其次,这是一个集中度很高的市场。最后,国内外游戏市场的产品结构有着显著的区别。基于现状,未来对游戏市场的规范可以从放宽游戏版号的审批以增加市场竞争、在现有游戏审批制度上增加强制的游戏分级制度、对沉溺营销进行规范三个方面进行考虑。

马阿鑫还强调,不管是网游企业还是主机游戏厂商,对游戏产品的开发和打磨都应该走在营销和引流的前面。要针对不同群体开发更有教育、引导作用的产品。同时,为社会群体,应该着重关注对公益性、功能性产品的开发。

产品之外,还应具备社会责任。游戏企业有责任联手相关协会及团体,积极开展游戏普及教育活动,为青少年及其父母提供了解游戏的机会,让其了解如何正确、适度游戏,保持健康生活。

正如约谈中所说,各网络游戏企业和平台要自觉抵制不正当竞争,防止过度集中甚至垄断,把重心放到推动科技创新、更好满足人民精神文化生活新期待上来。 

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