一款游戏,收益率竟然能秒杀股票和基金?

这段时间以来,资本市场都不大平静,瑞幸暴雷、美股熔断,很多投资人备受煎熬。谁也没有预料到,在这个时候,任天堂的游戏玩家居然成了今年最聪明的“投资人”。

近日任天堂经典游戏之一《集合吧!动物森友会》(以下简称《动森》)推出Switch版本,正式发售前预订价为320元人民币左右,短短三天卖出188万份,现在已经飙升至600元左右,绝大多数店铺还没有现货。


在国内,《动森》微博话题阅读量超过12亿。此外,动森还分别登顶了英国、美国的Switch游戏销量榜首。另外,游戏的火热带动Switch主机的销量在一周内大涨了40万套。

有人计算,这款任天堂出品的游戏,在短短20天时间里涨幅超过80%,跑过了绝大多数股票和基金,堪称本年度最有惊喜的“理财产品”。

值得一提的,游戏内容的带动作用下,曾经不到3000元的Switch,如今续航加强版已经逼近4000元人民币(非国行)。


事实上,我国的主机游戏文化并不是很浓厚,很多玩家更喜欢的是置于电脑端、移动端的游戏,像《动森》这种没有过审只存在水货版的主机游戏居然能够连续两天登陆微博热搜,成为全民讨论热点,这种情况是非常少见的。《动森》的出圈于我国数字娱乐行业而言,是值得思考的。

市场出现的每一个风口都与消费者心理诉求的变化不无关系,或者说是消费者催生了一个又一个新的风口。《动森》之所以能够风靡全球,其原因还不只是在疫情期间唤醒了“宅经济”下人们的需求那么简单。

这款游戏是一款模拟海岛生活的游戏,这和很多游戏不太一样,既没有竞技性游戏那样需要考验操作,还打破了很多传统休闲游戏中的规则。《动森》没有明确的任务和目标设置,玩家在其中能够自由支配时间,你可以选择在岛上发呆闲逛,也可以选择赏花观虫,可谓达到了真正的“休闲”。


此外,动森并没有让海岛变成孤岛,一如所有游戏的做法,任天堂在其中增加了社交属性,通过交换岛屿物资或者更多玩法,给予玩家互动的空间,当然,这一切都是自愿的,如果玩家不愿意,他也可以永远住在“孤独”的帐篷里。

这种“休闲”+“自愿社交”是现阶段的年轻人需要的,这里没有业绩KPI、没有催婚催生、没有任何焦虑,不用上进、不用努力,做一条快乐的“咸鱼”就好。无论什么游戏,于现实生活而言都有“暂避性”存在,这就好比过去的人们在无聊的时候会看书,会听音乐,会通过一切与“上进努力”无关的方式纾解,游戏也有类似书、音乐等形式的作用,不过它更“胡里花哨”。

游戏设计商要对大众现阶段的心理诉求有足够的了解,才能够做出来符合时代节奏的作品,21世纪的世界非常快,从3G、4G到5G,从轮船火车到高铁飞机,从三分钟可以看一部电影,到五分钟可以听完一本书。人们气喘吁吁地前进,但潜意识并不是没有滋生“休息”的念头,而是现实情况不允许我们停下脚步、放缓节奏。


《动森》火爆的文化现象便是当前时代的一个倒影。在此我们可以用两款游戏作以对比,其与《动森》有非常类似的玩法,但在市场上却呈现出截然不同的反响。

一款是Klei Entertainment开发的《饥荒》,这是2013年发行的游戏,游戏背景是一名科学家被恶魔传到了一个神秘的世界,玩家将在这个异世界存活并逃出这个异世界的故事。《饥荒》如今已有巨人的统治和海岛等版本,区别在于游戏内资源和生存方式不同,但是故事的本质没有改变。

《饥荒》和《动森》一样,都是没有结局的设定,玩家进入这个世界,一切可以凭心而动。但《饥荒》的核心在于生存和逃离,在这个异世界中,拥有比现实世界更可怕的存在,比如怪物、漫长黑夜的梦魇、机器人、变成狼人的猪,游戏中的NPC随时可能成为自己的敌人,当然也有一开始就注定是敌人的存在,玩家要在这个异世界寻找资源生存下去,并抵御来自自然和异世界生物的挑战,最终找到办法逃离此处。

这款游戏堪称“沙盒类”游戏的鼻祖之一,在游戏圈中好评无数,但没有突破圈层限制进入主流,2016年国内引入《饥荒·联机版》时,短短几个小时,中国区玩家在线数量远远超过全球其它玩家在线总数的数倍。但最后也是昙花一现,《饥荒》仍未突破小众文化圈层。


为什么两款游戏有相似的存在,却引发市场完全不同的反响?在此我们仅以社会语境下玩家的心理变化作为出发点来分析。生存游戏的火爆源于游戏会放大危机、恐慌、痛苦等负面因素,人们出于好奇和挑战心理,多多少少会进行尝试。但《动森》没有生存的挑战和威胁,它带给年轻人的更多感受是“治愈”,这也是为什么去年舆论圈里会跳出来一只全民饲养的“佛系青蛙”。


换句话说,曾经大部分游戏玩家追求新鲜感,寻求在绝望寻求生机的刺激感。但现在大部分游戏玩家追求稳定,寻求与现实生活节奏截然相反的游戏世界观。为什么会发生这样的心态转变?

因为越来越难了,越来越累了。在无数人都加速度触及未来的成功,将不进则退作为人生准则的时候,一部分人看到了疲于奔命后那个真实的自己。在此我们要提到第二个游戏《模拟人生》,其模式与《动森》更加相似,这是Maxis在2000年开发的一款角色扮演类游戏,玩家可以自由选择要不要完成任务,模拟一个人的现实生活场景,玩家在游戏中可以设定性别和基本的外型,决定人格特质,到创建房屋、布置家居,再到指引模拟市民生活起居、外出聚会、上班交友等。


除了电脑端,移动端也已经有《模拟人生》这款作品。从其开发的时间来看,这的确称得上是一款经典,但《模拟人生》未能引起如《动森》这样的轰动的原因在于,它太真实了,真实到你会被游戏打造的价值所影响。玩家在游戏里依然需要工作,不断向上爬,获得更高的薪酬,还可以自由选择要不要结婚、养孩子、生二胎、送孩子读书。在这个游戏里,你可以看到现实的光明和黑暗。但是《动森》不一样,有玩家对其评价是:“太治愈了!”。


再回到游戏公司本身,任天堂还有两大对手——索尼和微软,三家游戏公司的风格也有所不同,索尼追求硬核,但画质一直都是被吐槽的点,微软则追求更真实、更爽快的游戏体验,而任天堂相对来说会更加注重游戏本身。

有人曾这样评价过任天堂,让任天堂在索尼和微软疯狂追求更真实、更爽快的游戏体验思路下,保存了自己特殊的价值而且屹立不倒,实在是一件不容易的事。


这或许对国内数字娱乐行业来说也是一个启示,未来行业的分化必然随着社会大众的心理需求发生转变,一种是更真实、刺激和爽快的游戏体验感,一种则是让人回归自我。

两种类别无论谁输谁赢,国内游戏市场还有很长一段路要走。毕竟现阶段在国内备受追捧的游戏,无论是刺激爽快型还是回归自我型,都是从国外引进的。 

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